Modéliser une SUBARU IMPREZA WRC sous 3ds Max (Part. 5.8)

6 juillet 2009, 20:08
Les matériaux :

Dans les chapitres qui vont suivre, vous seront présentés une suite de réglages et de paramètres qui vous serviront à créer les matériaux de votre voiture, et à paramétrer vos moteurs de rendu.

Attention ces matériaux et réglages ne sont pas ultimes, ils ne constituent qu'une base de travail que vous pourrez améliorez ou modifier au cours de différents test. Ainsi chacun pourra aboutir à sa version personnelle de la SUBARU. 


Il est important de rappeller aussi que la pluspart des matériaux que vous trouverez dans ces pages ne sont pas le fruit de ma création, mais le résultat de nombreuses heures de tests réalisées par des artistes de talent comme TRK (www.3dcars.fr.st), Guillaume (www.guillaume3d.com), Viking (http://www.guillaumefavre.com) et bien d'autres encore.


Ces quelques pages ne seront donc qu'un receuil ou une petite encycopédie de matériaux. A vous de la faire évoluer ou de la compléter.

De même, les paramètres et réglages des différents moteurs de rendu seront indiqués mais pas expliqués. Là encore des tests personnels ne pourront qu'améliorer votre compréhension de leur utilité.


I Les matériaux v-ray 



Carrosserie :

Diffus: un bleu marine (R=15, V=15, B = 140)
Reflect : un gris clair (R=V=B=190)





Verre des Pare-brise et fenêtres :

Ici, n'ayant pas encore modéliser l'intérieur j'ai choisi de teinter légèrement mes vitres.

Diffus : Noir
Reflect un fallof
Refrac : un gris (r=V=B=145) et la valeur IOR égale à 1.




Une autre série de réglages donne de très bons résultats pour obtenir un verre non teint. Ils ont été d'ailleurs utilisés pour le verre des optiques avant :


Verre des optiques avants :



La manière de créer le relief des phares avants sera expliquée dans la partie Mapping du tutorial. 



Verres des optiques arrières :

Reprenez la meme base que pour le verre du pare brise et modifiez :

Pour le verre rouge :

DIffus : un rouge vif (R=220,V=B=0)
Reflec : un Fallof avec le meme rouge dans la case supérieure






Pour le verre orange :

DIffus : un orange classique vif (R=230,V=140,B=15)
Reflec : un Fallof avec le meme orange dans la case supérieure




La aussi, La manière de créer le relief des feux arrières sera expliquée dans la partie Mapping du tutorial. 


L'intérieur des optiques. 

Normalement, l'intérieur des optiques doit être chromé. Il vous suffit donc d'y placer un chrome v-ray standard. Rien de plus simple.


Or dans mon cas, le chrome réfichissait ma map hdri utilisée en envrionnement. Celle ci comportant des teintes noires, cela ne donner rien de bon au rendu.

J'ai donc crée un matériau qui donnerai une impression de chrome au rendu indépendamment de la map hdri.

Il est composé d'un métal chrome classic fournit avec Max avec dans le slot réflection (valeur à 100 %) une map standard founie elle aussi avec max.





Les plastics (pour les joints, grilles, antennes, essuie glaces) :

Un matériau standard ou v-ray mat.

En diffus un Gris sombre ou un noir avec peu ou pas de spéculaire.





Les pneus :


Il s'agit d'un matériau standard avec en diffus une map "speckle".

Dans le premier slot de la map "Speckle" mettez du noir et dans le second slot un gris sombre.





La jante :

Il s'agit d'un V-ray matérial de type WARD (ds le panneau BDRF)

En diffus : un fallof avec dans le premier slot un jaune (R=235, V=205, B=90) et dans le second slot un marron (R=105,V=90,B=0)
En reflec un gris sombre (R=V=B=50)






II Le rendu V-ray :

Préparations :

Avant toute chose dessinez un plan sous votre véhicule avec une valeur de 100 à 1000 dans la case "scale multiplier". La surface de votre plan semblera infinie lors du rendu.

Donnez à votre plan une couleur blanche pure (R=V=B=255), donnez la même couleur au slot environnment de max.


Pour les refléction de nos matériaux créés pécédemment, nous allons placer dans le slot environnment de V-ray cette fois, une map HDRI. (celle utilisée est disponnible ici >>>)

Dans un slot diffus d'un matériau libre placez une map "v-ray HDRI". Charger la map HDRI, ici "uffisi.hdr" et régler les paramètres comme sur la figure.





Les réglages du panneau Vray Render :


Tout d'abord dans l'onglet "Vray:environement" :

Placer par un simple "glisser-déposer" votre map hdri, dans le slot Reflection de vray.
Puis régler les Paramètres de la GI environnment comme sur la figure.




Dans l'onlget Vray:"Global Switches", décohez la case "default light"

Dans l'onglet "Vray:image sampler antiliasing" : Cochez la case "adaptive subdivision", régler le "min rate" à -1 et le "Max rate" à 3.


Paramétrez l'onglet "Vray:indirect illumination (GI)" comme sur la figure :



Et enfin l'onglet "Vray : Depth of field / Antiliasing filter" comme ce ci :



Et voila, faite un petit rendu