Les matériaux :
Dans les chapitres qui vont suivre, vous seront présentés une suite de
réglages et de paramètres qui vous serviront à créer les matériaux de
votre voiture, et à paramétrer vos moteurs de rendu.
Attention ces matériaux et réglages ne sont pas ultimes, ils ne
constituent qu'une base de travail que vous pourrez améliorez ou
modifier au cours de différents test. Ainsi chacun pourra aboutir à sa
version personnelle de la SUBARU.
Il est important de rappeller aussi que la pluspart des matériaux que
vous trouverez dans ces pages ne sont pas le fruit de ma création, mais
le résultat de nombreuses heures de tests réalisées par des artistes de
talent comme TRK (
www.3dcars.fr.st),
Guillaume (
www.guillaume3d.com),
Viking (
http://www.guillaumefavre.com)
et bien d'autres encore.
Ces quelques pages ne seront donc qu'un receuil ou une petite
encycopédie de matériaux. A vous de la faire évoluer ou de la compléter.
De même, les paramètres et réglages des différents moteurs de rendu
seront indiqués mais pas expliqués. Là encore des tests personnels ne
pourront qu'améliorer votre compréhension de leur utilité.
I Les matériaux v-ray
Carrosserie :
Diffus: un bleu marine (R=15, V=15, B = 140)
Reflect : un gris clair (R=V=B=190)
Verre des Pare-brise et fenêtres :
Ici, n'ayant pas encore modéliser l'intérieur j'ai choisi de teinter
légèrement mes vitres.
Diffus : Noir
Reflect un fallof
Refrac : un gris (r=V=B=145) et la valeur IOR égale à 1.
Une autre série de réglages donne de très bons résultats pour obtenir un
verre non teint. Ils ont été d'ailleurs utilisés pour le verre des
optiques avant :
Verre des optiques avants :
La manière de créer le relief des phares avants sera expliquée dans la
partie Mapping du tutorial.
Verres des optiques arrières :
Reprenez la meme base que pour le verre du pare brise et modifiez :
Pour le verre rouge :
DIffus : un rouge vif (R=220,V=B=0)
Reflec : un Fallof avec le meme rouge dans la case supérieure
Pour le verre orange :
DIffus : un orange classique vif (R=230,V=140,B=15)
Reflec : un Fallof avec le meme orange dans la case supérieure
La aussi, La manière de créer le relief des feux arrières sera expliquée
dans la partie Mapping du tutorial.
L'intérieur des optiques.
Normalement, l'intérieur des optiques doit être chromé. Il vous suffit
donc d'y placer un chrome v-ray standard. Rien de plus simple.
Or dans mon cas, le chrome réfichissait ma map hdri utilisée en
envrionnement. Celle ci comportant des teintes noires, cela ne donner
rien de bon au rendu.
J'ai donc crée un matériau qui donnerai une impression de chrome au
rendu indépendamment de la map hdri.
Il est composé d'un métal chrome classic fournit avec Max avec dans le
slot réflection (valeur à 100 %) une map standard founie elle aussi avec
max.
Les plastics (pour les joints, grilles, antennes, essuie glaces)
:
Un matériau standard ou v-ray mat.
En diffus un Gris sombre ou un noir avec peu ou pas de spéculaire.
Les pneus :
Il s'agit d'un matériau standard avec en diffus une map "speckle".
Dans le premier slot de la map "Speckle" mettez du noir et dans le
second slot un gris sombre.
La jante :
Il s'agit d'un V-ray matérial de type WARD (ds le panneau BDRF)
En diffus : un fallof avec dans le premier slot un jaune (R=235, V=205,
B=90) et dans le second slot un marron (R=105,V=90,B=0)
En reflec un gris sombre (R=V=B=50)
II Le rendu V-ray :
Préparations :
Avant toute chose dessinez un plan sous votre véhicule avec une valeur
de 100 à 1000 dans la case "scale multiplier". La surface de votre plan
semblera infinie lors du rendu.
Donnez à votre plan une couleur blanche pure (R=V=B=255), donnez la même
couleur au slot environnment de max.
Pour les refléction de nos matériaux créés pécédemment, nous allons
placer dans le slot environnment de V-ray cette fois, une map HDRI.
(celle utilisée est disponnible
ici
>>>)
Dans un slot diffus d'un matériau libre placez une map "v-ray HDRI".
Charger la map HDRI, ici "uffisi.hdr" et régler les paramètres comme sur
la figure.
Les réglages du panneau Vray Render :
Tout d'abord dans l'onglet "Vray:environement" :
Placer par un simple "glisser-déposer" votre map hdri, dans le slot
Reflection de vray.
Puis régler les Paramètres de la GI environnment comme sur la figure.
Dans l'onlget Vray:"Global Switches", décohez la case "default light"
Dans l'onglet "Vray:image sampler antiliasing" : Cochez la case
"adaptive subdivision", régler le "min rate" à -1 et le "Max rate" à 3.
Paramétrez l'onglet "Vray:indirect illumination (GI)" comme sur la
figure :
Et enfin l'onglet "Vray : Depth of field / Antiliasing filter" comme ce
ci :
Et voila, faite un petit rendu
