Modéliser une SUBARU IMPREZA WRC sous 3ds Max (Part. 1.0 & 2.0)

Bonjours à tous !!

J'ai commencé la 3d il y a plusieurs années en tant qu'autodidacte. 
Grâce à l'investissement de passionnés ou de professionnels qui rédigent de nombreux tutoriaux je peux aujourdhui assouvir pleinement cette passion.

C'est pourquoi je désire maintenant faire profiter les autres de ma maigre expérience en vous proposan 'un TUTORIAL qui sera diffusé sur les forums où j'ai beaucoup appris et que j'apprécie.


I - Les blueprints.

Je récupére sur le net la planche de blueprint de la voiture et je découpe chaque faces dans un logiciel comme Photoshop ou Paint Shop Pro.

A l'aide des guides magnétiques que je place aux extémités du véhicule, jé découpe avec l'outil "Rectangle de Sélélections" une des faces. Un petit copier/coller pour que cette sélection devienne une nouvelle image et je l'enregistre dans un nouveau fichier (ex : top.jpg)

(les guides sont des repères disponnibles dans tout bon logiciel 2d que l'on place sur une compo pour travailler. Lorsqu'ils sont magnétiques, cela signifie que lorsque votre pointeur va s'en approcher, il va être attirer comme par un aimant. 

On remarque vite l'intêret de ce type de guide ici, où l'on est sûr d'avoir la même hauteur pour les vues back et side, et la même longeur pour les vues top et side)


Cliquez pour agrandir 

Ici on va d'abord travailler avec les vues FRONT et BACK pour fixer la largeur de la voiture (265 pixel).

Puis on travaille avec les vues BACK et SIDE pour fixer la hauteur du véhicules (191 pixel).

Enfin on terminer avec les vues TOP et SIDE pour fixer la longeur du véhicule (614 pixel).

La planche complète >>>> 

Les faces découpées >>>>

Je note dans un coin la taille des images :

Front = Back = 265 x 191 pixel
Side = 614 pixel
TOP = 614 X 265 pixel


II - Les blueprints dans Max

Dans MAX, je crée dans la vue TOP en position 0,0,0 : une boite de largeur 265, de longueur 614 et 191 de hauteur.
J'ajoute un modificateur "normale" pour basculer l'affichage des faces. Puis je transforme le tout en "éditable poly"
Je sélectionne la face de dessus et je la supprime.

Dans l'éditeur de matériaux, dans un premier slot que je nomme FRONT, je charge en diffus le fichier "front.jpg".
Je décoche toutes les cases de "Tiling" et "Mirror". Je remonte d'un niveau (Flèche vers le haut "Go to Parent") et dans le paramètre "Sel Illumination" je pousse à 100.





Je sélectionne la face qui affichera le plan "Front"(celle de dèrrière en vue Perspective, pour etre sûr que c'est la bonne vérifier dans la vue "front" que la face apparait bien en rouge) puis j'assigne le matériaux à la face sélectionnée.

Faites de même pour la vue BACK. 

Pour la vue TOP, pour avoir le plan dans le bon sens, n'oublier pas de faire une rotation de -90° sur l'axe W.



Pour la vue de gauche faite une rotation de la map "SIDE" de -180° sur l'axe V.




Pour la vue RIGHT, vous n'avez qu'à assigner la MAP "SIDE", c'est tout.


Vous devez obtenir ceci 




Sorter du mode "Edit Poly" faite un clic droit sur votre boite et dans dans "Propriétés", décochez l'option "Choose frozen in Gray"
Puis un nouveau clic droit et faite" Freeze sélection". 
Ainsi tout au long de la modélisation nous ne sélectionneront plus par mégarde les plans.


III - Modélisation de la forme de base de la voiture- Partie 1

Avant toute chose, nous alons d'abord créer un matériau qui va nous aider à modéliser.
Dans l'éditeur de matériau, créer un matériau avec une couleur diffuse plutôt claire (R=45, G=175, B=235), régler le "Self illumination à 100, l'opacité à 50, le spéculaire à 60 et le glossines à 25.




Dans la vue RIGHT,au niveau du passage de roue avant, créer un cylindre de 18 cotés et avec 6 segments pour le couvercle. Transformer en poly éditable et sélectionner seulement les faces comme sur la figure.
Inverser la sélection (CRTL + I) puis supprimer.





Extruder 2 fois les arretes en rouge comme sur la figure ( maj+deplacement) en suivant les lignes du blueprint
- démarcation aile avant/capot : en vert 
- axe de symetrie de la voiture en mauve.




Sélectionner toutes les arrètes comme sur la figure (cliquer sur une seule d'entre elle puis appuyer sur "RING") et appuyer sur "CoNNECT". Laisser la valeur de 1 puis OK. Passez en mode Vertex et déplacez les points de façon à ce
que la nouvelle ligne d'edjes crée suive les ligne du blueprint.





Faite de même pour les edjes tranversales du capot, toujours en alignant sur les plans les nouvelle arrêtes crées.



Puis arranger les polygonnes comme sur la figure pour améliorer l'arrondi du phare :

- En mode polygonne avec l'outils CUT, créer cette série d'edjes.



- Supprimer le polygonne en rouge.




- Extruder comme sur la figure.(1)

- Sélectionnez les 2 sommets communs à ces faces et souder les avec un COLLAPSE (en rose) (3)

- Enfin arranger pour que le tout correrspondent aux plans. (2) et (4)

[img]http://john.sion.free.fr/wip/subaru02/sm_basic_shape08.jpg[/img


Sélectionnez une dernière fois les edjes comme sur la figure, puis de nouveau un connect.
[img]http://john.sion.free.fr/wip/subaru02/sm_basic_shape09.jpg[/img

Puis arranger l'arrondi du capot selon les plans.

[img]http://john.sion.free.fr/wip/subaru02/sm_basic_shape10.jpg[/img

Voila ce que ça donne avec une symetrie et un smooth.

[img]http://john.sion.free.fr/wip/subaru02/sm_basic_shape11.jpg[/img


Dans la vue de dessus, extrudez les edjes rouges 1 fois, pour arriver à la limite du parechoc. Puis dans la vue de face extrudez 3 fois vers le bas.

Dans la vue RIGHT, soudez les nouveaux sommets créés avec ceux du passage de roue avec l'outil "TARGET WELD". (s'il vous manque un point, un petit "cut" sur un des polygonnes et le tour est joué)



Supprimez les polygonnes en rouge et extruder les edjes comme sur la figure en suivant la démarquation de la portière.






Vérifier en vue de dessus la correspondance avec le plan.



Ensuite faite un CUT comme sur le plan puis extruder en suivant les lignes du blueprint.
(j'ai coloré les faces pour bien visualiser leur emplacement dans l'espace)








En vue de face déplacez les points pour suivre la courbe du parechoc et de l'aile 



Un petit smooth pour voir le résultat :







Dans la vue de DROITE, séléctionnez ces arrètes et créez une ligne d'edjes comme sur la figure avec la commande CONNECT. Déplacez les points selon le blueprint



Extruder une fois encore les arrètes rouge et en vue de dessus positionnez les en respectant la forme de l'aile arrière.




Sélectionnez les faces composant le passage de roue avant et tout en maintennant la touche MAJ enfoncée déplacez les vers la Droite.

Un panneau s'ouvre, cochez "COPIER EN TANT QU'ELEMENT" puis Ok. 




Une fois ces faces postionnées au niveau du passage de roue arrière; réaranger les Vertex pour qu'ils correspondent bien au lignes du passage de roue et c'est reparti pour une série d'extrusion.



Extruder le pare-brise arrière et son montant.

Extruder les edjes sur le coté de la voiture et souder les sommets communs à ceux du passsage de roue :

Ici




Là (placez bien les points entourés en orange sur la figure)



Faites bien attention à ce que vos arrètes suivent bien les lignes du plan et supprimez le polygonne en rouge.



extrudez selon les flèches plusieurs fois





Former le coffre par une dernière série d'extrusion et de déplacements de points (j'ai coloré les faces pour mieux les visualiser dans l'espace)






J'ai ensuite modifé un peu le coffre :

en trait rouge plein: les edjes à rajouter avec un "CUT"
en pointillets rouge l'edje à enlever.





Puis on forme le parechoc arrière de la même manière que la pare choc avant.

Extruder les edjes en rouge d'abord dans la vue de dessus pour arriver à la limite du pare choc arrière. (1)

Puis dans la vue BACK ou RIGHT, extrudez 3 fois vers le bas (2).
Avec "WELD TARGET" souder les sommets communs au parechoc et au passage de roue (supprimer les edjes en trop sur le passage de roue si vous en avez)





Voila, un petit smooth et un modificateur symétrie.

Regarder votre modèle, vérifier s'il y apparrait des bosses ou autres. Corriger en déplacant quelques sommets.



La forme de base est terminée.


Partie 2 : Détaillons la forme de base 

Nous allons détailler un peu la précédente forme obtenue pour nous faciliter la tache lors de la prochaine mise en volume de chaque pièce.


Rajouter ces edjes, et déplacez les comme sur le figure.






Rajouter des edjes avec l'outils CUT pour dessiner les feux arrières. (Veillez à ne former que des faces à 4 cotés) 





Sélectionnez les vitres et faites Un INSET (environ 5) et déplacez les points selon le plan, 



rajouter les edjes en rouge.





Selectionnez les arrètes du capot et celles qui les prolongent (avec l'outils LOOP) et faite un chamfer (vérifier si il ne se forme pas des faces triangulaires au niveau du coffre , si oui, souder les sommets). 



Sélectionnez les edjes transverses du capot et faite un CONNECT.




Déplacez les points selon les lignes du plan dans la vue de dessus.




Voila, on arrétera là pour le détail. Sauvegarder précieusement ce fichier. AInsi si vous vous trompez dans la suite de la mod, vous aurez toujours une base saine pour recommencer.